舊文重貼 - 一個線上遊戲十年的老骨頭(混帳)的觀察

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之前網聚提到的一篇線上遊戲文章,大概是2006年寫的吧,拿來重貼一下。看過的人不必去告知「原作者」說這邊有無斷轉載,作者就是筆者小弟我。

最近太忙了,一些讀書心得過幾天再丟上來

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(一)前言

我想,雖然我不是天天打、照三餐打打到大的,但是這十年來也玩過不少線上遊戲,這幾天在打web Game:OGame,看到了很多現象,還有朋友的執著與努力,總之頓時感慨萬千痛哭流涕五體投地八面玲瓏十方埋伏千夫所指…

那麼要從那邊開始呢?我想任何的評論都要有一點歷史根據,那麼先從歷史開始好了,當然我不是什麼專業的研究人員,一定有一些錯誤或是虎爛的地方,不爽的人儘管打罵沒關係。

(二)沿革

這要從什麼時候說起呢?我想從台灣說起好了,畢竟台灣的網路發展跟國外不一樣,直接照抄國外的作文也太偷懶了點。台灣最早的連線遊戲,很多人一定說是mud(泥巴),但實際上是電視遊樂器的一些單機版遊戲,最早在88年的時候,我就有看到SEGA有所謂的連線功能,大體上就是要買一款數據機,然後可以跟「有數據機」的玩家對戰,當然在那個連Pentium CPU都不是的年代,要求兩個人都有數據機來對打,顯然不切實際,所以我也沒有任何印象有聽過類似的狀態。

不過可以確定的是,魔獸爭霸二有網路功能,不要懷疑,真的有,可以支援兩人單挑,我還跟我同學打過,不過台灣的網路狀態真的是沒啥改變,當然就打到吐血,然後被雙方家長吊起來打,因為他們不能打電話…好了,回到主題,mud算是最早的多人線上遊戲,有一款很知名的就是後來的萬王之王,實際上萬王之王是從mud發展的。我想要考證mud跟bbs的關係,大概可以寫一篇論文,所以跳過(毆),基本上現在的OGame,原理概念跟mud沒兩樣,實際上現在很多的網站都有RPG功能,你可以前進後退,找怪打怪,買武器練等級…這都跟一般的RPG沒什麼不同,當然也產生了很多故事,包括北歐一個知名玩家出車禍,所有玩家就在遊戲的廣場上,豎立那名著名會長的紀念碑,總之故事有歡有悲,跟真實世界的差異並不大。

再來就是最著名的,也被許多人稱為多人線上遊戲的始祖,網路創世紀(UO),這款遊戲的內容多變,社群交流複雜,更重要的就是遊戲內容的公平性,在經歷初期的不穩與除錯後,這款遊戲毫無疑問可以列為電腦遊戲歷年十大之一。當然不能否認像是星海爭霸(SC)還有AOE等等,但這些是線上遊戲,但不能說是多人線上遊戲,嚴格說不能歸類到具有「社群」概念中。

UO作為一個始祖,當然有他的經典地位在,但是隨著電腦功能的強大,連線速度的改善,使得後起之秀不斷的吸引大量的玩家,中間幾年就先不提,直接進入到最有名的天堂。天堂這款遊戲,有一個很大的特徵,就是上手容易,老少咸宜,你不需要像UO一樣去記住「Vendor Buy!」還有「Bank!Hire!」這一些玩意(知道我在說什麼的人大概會笑出來吧),打過UO或是EQ等等歐美式風格的線上遊戲後,接觸天堂會讓你覺得這真是他XX的簡單,系統差異後段再說,但是不能否認的是,天堂的簡單上手功能,給後面的遊戲很大的啟示,也就是說要賺錢就不能只聽那一些老骨頭的玩家,你要拓展客源到台灣每一個角落去,所以泡菜遊戲深入人心的理由…我想就不要罵人了。

這十年的變化,我個人認為並不是什麼遊戲性的問題,基本上一個遊戲能吸引的客層不一樣,就像可愛風格的RO女性很多一樣,對我這種老玩家(頑固老頭)來說,一個遊戲要是太簡單,我根本就沒有興趣,一個遊戲要是沒有社群交流,我也沒興趣。決定性的因素,我覺得是線路的快慢問題,當年打SC,最怕遇到爛ISP,三十分鐘就斷線一次,然後你急忙萬分重連後,就像是廣告一樣,「你嘛幫幫忙…買個點數卡幹嘛跑那麼遠…」,早就被徹底殲滅。後來玩UO跟萬王之王,都有這種痛苦,UO打遠古巨龍打到一半突然lag,兩秒後你的鬼魂就在那邊啪啪造了。萬王之王雖然畫面華麗,但是線路根本不堪負荷,僧侶放一個聖言,畫面delay10秒,結果就是再回首已百年身…。直到ADSL的出現後,線上遊戲的春天才開始出現,最主要的理由還是幾個,線路速度要能夠配上遊戲功能,不然再好的遊戲都沒屁用。

OGame作為一個web game,功能已經很夠了,但是很顯然的欠缺一種社群功能,這當然是web game的先天問題,但是衍伸出的問題,其實比表面的要多。

(三)遊戲系統

遊戲系統的優劣,是決定一款遊戲能否存活的第一要因,在解釋之前要先舉幾個代表性遊戲當作例子。首先就是UO,UO的系統說實在話根本就不是用複雜才可以解釋,你連要跟npc商店買東西,都要打英文「告訴」店員我要買東西,不然npc才不理你,這種為人詬病的功能直到後來幾年改版後才變成可以用點的,但實際上就算如此,遊戲也比你想的複雜,想當初我算是熱鍵設的很少的一個人,我大概只設了60多個熱鍵吧,F1~F12,shift+A、shift+B…到shift+Z,crtl…等等,你很難想像吧?但這就是事實,我聽過的頂尖玩家,有人設到100個熱鍵。一定會有人會問,哪來那麼多功能可以設定?

基本上遊戲中的魔法,就有八環共六十四個,一般人常用的大概二十個,但總是會有高手或是有玩多個角色的人會有不同的用法,一般來說進階玩家設定三十個魔法是正常的,技能也需要熱鍵,舉凡隱身、醫治、伐木、挖鐵…等等,光是沒有大規模改版還有在3D化之前,這些技能就已經有六十多個,更不提改版後的增加,其中較為人常用的技能也差不多十來個,再加上跟npc的交流需要的專業語言,想要生存起碼也要設定個三十個。好了,UO系統的複雜性,在台灣極不受到歡迎,這只是讓我們這一些會寫奇幻小說的怪胎,或是核心玩家才有興趣的,一旦有聲光效果更棒的遊戲出現,UO就很容易的失去他的玩家。

UO的系統有一個很大的特色,就是沒有超人或英雄的存在,每一個人的能力只有「力量、智慧、敏捷」三樣,每一項最高100點,三項總和最高225點,這也就是你的「HP、MP、SP」。這不是其他遊戲中可以比擬的,舉一個例子好了,你是一個專業戰士技能全滿的高手,遇到了一隻遠古巨龍,你能單挑勝利嗎?答案是不可能,因為遠古巨龍的攻擊,利爪一次扣20,火焰一次扣50-90,單挑挑贏?老實說從來沒聽過,從來都是出團去圍毆的。UO的技能也是一樣,六十多樣技能,不要以為可以全能,每一項技能最高值100,你的技能總和點數700,換言之你頂多是有七項技能全滿,講白一點,要當戰士的就當不了魔法師,要當魔法戰士的就是兩樣都不如戰士與法師,想當鐵匠的不能當音樂家,當漁夫的沒辦法手拿寶劍單挑巨人,這也決定了UO的社群型態,這在後段會加以敘述。

萬王之王是後來的一個知名遊戲,除了他是號稱第一個3D化的遊戲外,最大的理由就是在於建築功能,你可以組成一個國家,買一塊地蓋城堡,賺錢發展國家的
設,我記得當年我當建築大臣,就把我們的魔法陣都市弄成一個有六芒星形狀配置的樣子,那種辛苦一天的感覺很難形容,總之就是滿足。萬王之王的技能與魔法,就跟現在的RO等等很像了,說實在話也只能差不多那樣,在台灣一款遊戲要做到跟UO一樣複雜,通常沒有多少玩家,不過最近的魔獸爭霸線上版,也許是一種召集喜歡複雜系統玩家的契機。

所以說,一個遊戲以功能來說,如果能簡單容易上手,但是又有多種玩法可供選擇,對於客層的開拓是很有利的,但是遊戲系統能否吸引客群最大的關鍵在哪裡?關鍵其實在於公平性上。

UO的公平性建立在點數限制,無論是新手玩家多笨,只要他花點時間熟悉,花時間練功,他也可以變成頂尖的專業人士,可以當一名頂尖矛手、頂級法師、魔法戰士,或者他去當專業的漁夫、礦工等等,總數七百點的限制使得不會有超級英雄產生,所以UO的系統基本上建立在一個前提上,那就是玩家的秩序建立,我記憶所及中,我自己的最佳紀錄,是利用時間差與裝備優勢,突襲幹掉了四個紅名通緝犯,但自己也差點掛點,一般來說一打二要贏就不容易了。

萬王之王的一個特點在於,技能的點數需求與等級都一樣,更重要的是有上限,在當時沒有開放二轉的年代,等級最高就是25,所以不出一個月,要求開放的人越來越多,因為無事可幹,但這也展現出社群組織的重要性,因為雙方的裝備一樣、等級一樣職業一樣,一打一根本只是在看誰喝藥水快,根本沒啥戰術可言,雖然日後的遊戲也有這種趨向,但是整體來說這款遊戲的玩家公平性還是存在的。

一般的線上遊戲的真正不公平之處,常聽到的就是職業不公平,例如法師優勢、戰士優勢等等,一款遊戲要很公平當然很困難,所以有點憂患意識的公司,都會努力除錯與消除作弊等等功能,當然國內的幾家知名公司的態度就不論了,放外掛可以賺錢也不是新聞,這其實是人數問題,UO抓作弊的理由,很大一部份是玩家人數不足,一旦有作弊優勢,那玩家寧可不玩,他就沒錢賺,後來也修正了為人詬病的練功系統,進一步的減低對外掛的需求。這裡可以看出一點,消除外掛最好的辦法不是抓,而是系統改良,讓外掛失去積極的意義。

OGame的一個不公平點,我想玩一陣子的都看得出來,這款遊戲根本就是老手優勢,所謂的新手保護,也不過是立足點的平等,試想一下當你五千分後,開著辛苦玩兩星期出廠的五艘戰列艦準備出航,結果電腦螢幕上出現一個玩家對你發動進攻,總數兩百,被打之後一看,兩百艘戰列,人家分數是五萬分…這種狀況對一個兩星期的新手來說,會有多大打擊?嚴格說老手沒資格說要他FS做好,因為立足點不一樣,最早一批玩家的立足點也許相同,但是後來的可不是。更重要的就是系統上的大bug,艦隊沒有維持資金,也就是說你的戰列艦製造出來後半年不開,下次出擊依然如新,簡單的說就是美國二戰的航母,被封存到波灣戰爭,結果開出去要開扁,因為都是航母,所以跟最新的尼米茲級有同樣的戰力,而且這五十年來不需要維修、保養,這顯然荒謬至極,但是反映在主要玩家身上卻很少看到這種反應,再從國外的伺服器與玩家數量,其實不難想像這是製作公司的一種策略,當然這種作法是製作公司的考量,我無權干涉。但這實際上宣告OGame的平均玩家遊戲壽命絕對不長,會長期玩一個遊戲,絕對有其吸引人的因素,三餐被人掠奪無法建設,絕對不是吸引人的主因。

另一個糟糕的關鍵,在於遊戲的特點,號稱與真實時間相呼應,但是實際上要好好玩,根本就不可能,你不可能像打CS一樣,累了就下線,或是天堂回旅館退出,你不在家的時候一樣有被攻擊的危機,這款遊戲的作法,其實針對的目標玩家群,不言可喻。其實OGame最大的危機,系統的因素只是導火線,真正的問題是在社群上。

(四)遊戲社群

簡單說就是組織,一個線上遊戲,由於一個人要打遍天下無敵手極端困難,所以產生了公會組織,各個遊戲都有,所以倚老賣老的回到UO上,UO當然也有,而且公會形勢更加複雜,你需要有鐵匠提供穩定而優良的武器來源,你需要有優良的戰士與法師群,你也需要優秀的外交官。基本上來說,一群強大的法師,可能被兩三個突襲的戰士徹底殲滅,一群無敵的戰士也會在法師的埋伏下全數遭殲,更重要的是,出團打怪要是組織不完善,那無異自殺,尤其進入一些動輒可以秒殺玩家的區域,出的團的實力不均衡,下場通常都不好。

我就從複雜的UO開始解釋一下好了,一個線上遊戲的完整,只能建立在「系統」的公平或是「玩家的組織」上,系統的不公平就會直接的反映在玩家組織上,具體來說,一個線上遊戲的玩家要是不守共同規範,這款遊戲的未來是看不到的,而共同規範的建立,絕對不會是以一個獨大的組織訂定,一個絕對獨大的組織,要是訂定的規矩根本不合理,只會讓這個伺服器的玩家徹底脫離,如果你認為一個伺服器裡面全都是自己人就叫做統一,那麼就去相信吧,一款遊戲沒有多樣化的環境,根本就不能稱之為多人線上遊戲,那只不過是滿足自己虛榮心的呢喃。一個遊戲組織的完善,需要的是很多的環境,首先需要的是先期玩家的規範,多數人共同遵守的規範,從先期玩家擴張到後期玩家,這套規範必須很明確的能夠保障新手,確保新人的遊戲權力,但是也不能否認的會有破壞這種規矩的玩家存在,這種玩家的比例,若是超過一個伺服器的三成,這伺服器的人數通常不會有多大改變,很早就會飽和。具體來說,一款線上遊戲的最主要功能,其實是建立玩家之間的感情,而不是建立一套唯我獨尊的規範,一個唯我獨尊的人在一款線上遊戲中,是不會被人認同的,而這種人很難出現的主因,也是因為你無法一個人對抗多個人,所以勢必壓下這種氣焰。

所以一個遊戲的社群組織,可以把一款遊戲的玩家區分為以下數種人。

冒險者:
一個遊戲中的最主要玩家,差不多有七八成以上是如此,他們享受的是打怪的快樂,與朋友組團出遊的興奮,簡單的說他們要玩遊戲設定的模式,他們要的就是簡單的放鬆。

殺人犯:
這不是說什麼十惡不赦的人,是說遊戲中會有獵殺其他玩家的玩家,這種玩家的比例通常不能超過伺服器的一成,因為這種獵頭玩家基本上是平衡作用,簡單說讓遊戲更多的刺激,不會太過無聊。也可以解釋成每一款遊戲中專門「破壞」玩家之間關係的人。換言之,就是現實中沒人想被打,線上遊戲也一樣。

社交者:
所謂的社交者就是,他也許是公會領袖,但不是頂尖的戰士,也不是優秀的玩家,但是他就跟政治家一樣,談笑風生有領導力,人們願意聽他指揮,玩家願意跟他交流,他會組織團體,組織公會的大小事務,並且樂在其中,這種人的比例在一個伺服器中通常也不會超過一成,畢竟要當成領導者不容易。要當成優秀的社交者,強大的實力不是必要的,必要的是他的心靈,例如架構組織的規範
,對外談判不卑不吭,對內可強硬執行規律,也可以柔性勸導,這種玩家通常是一款遊戲的核心玩家,失去這種人的組織,一款遊戲的遊戲性會大打折扣。最簡單的例子就是UO在福爾摩沙伺服器開辦後的實況,一看就知道台灣玩家對於領導者與被領導者的概念嚴重不足,多的是沒有領導風範卻想出頭的人,搞的烏煙瘴氣。具體的說,社交者與殺人犯之間是一種遊戲的正負要因,能讓遊戲除了打寶打怪外多了其他的樂趣,更實際的說這就是所謂的聊天交誼功能。現實生活中我想大家也知道,一個領導者或是組織團體的人,所具備的氣度與風範,其實在遊戲也一樣,一個團體組織的高層氣度,領導者的性格風範,常常是一款遊戲的生命週期長短的決定因素。最乾脆的說法,就是一個大型公會的領導者肆意妄為,隨意發起公會戰爭,導致伺服器戰火叢生,第一個影響的就是冒險者的人數激減,再來就是提高了殺人犯的比例,導致遊戲原本的平衡性消失,最後遊戲本身只剩下少數的固定玩家,要再度恢復可是要很久的時間。

商人:
商人是遊戲中的附屬關鍵,一款遊戲若是有多種職業、技能等等,那麼就會產生商人的功能,商人的比例多寡表現的是這款遊戲的平衡度,例如這款遊戲有鐵匠可以挖礦鍛鐵製造裝備,那麼就一定會有那種模擬城市型的玩家,打一整天鐵就為了鍛鍊出幾把干將莫邪,具體來說就是交換功能,讓遊戲中的玩家可以互通有無,非戰鬥專業人士可以靠著貿易獲取金錢,得到地位,別小看這種功能,要當一個全伺服器都認識的商人,可不是一件簡單的事情,你的貨源要很充足,價錢要很公道合理,你做人也要很成功,相反的要當惡德商人卻很容易,壞事常常傳千里。總之,商人的存在像是一種潤滑油,保障遊戲系統功能的運轉正常。

一款遊戲通常是由這四角關係組成,可以看出來一款遊戲的成敗關鍵,並不是在於多數的冒險者,而是在於核心玩家的作為,基本上一款遊戲的發展期,若是冒險者的人數夠多,那麼到了穩定期後就很難加以破壞,真正的原因在於,會想要當殺人犯破壞規則的絕對人數不會太多,所以在比例上難以提高,到後來就會讓整體遊戲環境穩定化,就好像說兩岸問題的最大多數支持者就是維持現狀,因為沒人想要劇烈改變嘛。那麼為何說殺人犯與社交者是關鍵?

最實際的原因就在於,一個遊戲的伺服器,如果在初期就產生不了秩序,那麼除非系統功能完整,可以讓新血持續加入,並持續提供玩家一個遊樂的環境,不然殺人犯的比例過高,將會使得多數冒險者無所適從。試想一下這種狀況,當你與三五好友深入龍穴,準備明天到學校大談屠龍故事,就在你屠龍成功,躊躇滿志之時,突然一票紅色的殺人犯出現,二話不說就動手殺人越貨,你的心情會如何?偶而一次兩次,或是說附近很多冒險者來助戰,那麼這是一種樂趣,若是每次都這樣,你還會想要玩嗎?所以這種伺服器最後的下場,就是武力至上,不管系統多優良,都變成殺人與被殺的狀況,一款線上遊戲失去了基層玩家,那麼是不會有發展的,事實上當殺人犯無人可殺,殺到彼此互砍,那就輪到殺人犯自己內部的高低之分,遲早會讓弱小者被殺到退出,然後遊戲人數減少,最後連那些殺人犯也消失。社交者的存在也是很重要,因為殺人犯一定會存在,而且任何一款遊戲都是如此,因為先期玩家絕對具有優勢,就算重新再來一次,由於先期玩家的經驗豐富,他們的實力絕對增加的比較快,這造成一種現象。

這種現象就是先期玩家的劣根性表露無遺,畢竟能夠魚肉百姓,搶奪資源享受快感,這不是在現實中能夠達到的,所以一般的玩家能夠抵抗心中黑暗的不多,所以一旦玩家發現箇中秘密,瞭解遊戲強大的關鍵,就會迅速造成強弱失衡,然後遊戲生命週期迅速減少。但是個人玩家要抵抗強大的殺人犯,一個人是做不到的,所以一定會產生社交者,社交者會組織群眾,畢竟殺人犯身手再怎麼矯健,也是雙手難敵四拳,再加上組織出團常常動輒十數人,一個實力高強的殺人犯也不敢動手,所以這會導致先期玩家的殺人犯組織,俗稱的犯罪組織,同樣的也會有先期玩家組成的正義連線,一旦這種均勢平衡,遊戲的生命就會被提高,直到冒險者數量超過殺人犯甚多為止。

這並不是說殺人犯不好,而是所謂的盜亦有道,每一款遊戲的殺人犯,天堂叫做紅名,其實都有其固定的規矩,例如不能不給人家機會,或是出來混的遲早要還,殺人就要有被殺的打算,所以強盜組織一旦組成,也會有社交者產生來固定規範,至少約束成員的犯罪行為,一旦遊戲社群組織成形,這一款遊戲的生命就會拉長。強盜組織最忌諱的就是沒有規範,因為這會導致遊戲失衡,最後也危及自己的遊戲權力,畢竟你還是要有人可以殺,不能搞到大家都不玩,那只好砍自己了。所以一個強盜組織,不能出現只能殺人不能被殺的想法,但這是很難的,所以通常都是有實力更為強大,或是數量絕對優勢的冒險者組織在約束,這就產生了一種新的類型,所謂的賞金獵人。

賞金獵人:
是因應情勢產生的族群,通常都是殺人犯人數的上升而成立的,這在遊戲早期很難出現,但是中後期後就會產生,他們會在既有規範上追獵伺服器的惡名昭彰者,甚至對那些以殺人越貨為主的公會開戰。總之,這是一種相對殺人犯而產生的族群,與社交者不同的是,他們不見得長袖善舞,但是能征善戰,專門替人出頭,所以其領導者的絕對力與判斷力相當重要,不然就跟殺人犯組織沒兩樣。

一款遊戲的生命週期,取決主因在於遊戲玩家本身的規範,這跟現實社會很像,你可以把他看做每個人內在人格的發揮,所以換一個角度來說,一個遊戲的系統平衡度好不好,其實就會反映出一個遊戲中玩家數量的平衡度,所以拿OGame來說,大家心理可以自己好好想想,並拿來對比一下,自己稍微想一下,我會不會一個月後還是這樣玩呢?

(五)從遊戲看人性

這裡開始再講的,其實純粹是個人觀察,你不滿我也沒辦法,你覺得我再針對你,那我也只好說抱歉。這邊就直接延續西式RPG的一種分類,光明與黑暗、秩序與混沌。

1. 光明秩序者:
這種人的比例其實很少,多半出現在早期線上遊戲玩家中,這種人多半具有幾個特質,擁有社會經歷、具有與人為善的人格特質,同時擁有組織能力,所以這類人多半是線上遊戲的老玩家,原因也很簡單。多半的老玩家知道怎麼玩一款遊戲會搞爛,怎樣玩一款遊戲會弄得很好,也知道要組織什麼,提供什麼,所以這類人的比例很低,在現在ADSL普遍的時代,跟以往只有核心玩家才玩得起的年代不同,大量純享受的玩家稀釋了這種人,這也是為什麼除了少數幾款遊戲外,多數遊戲都玩不起來的主因,主因不是系統設計差,而是系統設計太好,設計到要玩家負起自己的責任,但是根本就沒有這麼多人,所以多半形成無秩序的狀態。

現在的網路遊戲,已經極難看到這類人,畢竟要有相當程度的組織能力,還要
有遊戲經驗,基本上這些人都在努力賺錢養家活口,遊戲已無法提供動力了,古時候的玩家能組織起來,多半是當時人數少,所以產生的一種秩序,畢竟人數少又不守秩序,一款遊戲很容易報廢。

2. 黑暗秩序者:
這是相對於光明秩序者的對立,但不同點在於,這類人通常現實生活中不得志,所以寄情於線上遊戲的光輝,但是卻忘記了一點,那就是網路遊戲中,每個人的需求其實跟現實一樣,都是要一個環境提供娛樂,追求刺激與地位。光明秩序者會把現實生活的經驗帶入遊戲中,並且建立出一套規範,但是黑暗秩序者是依照自己的利益建構他們的秩序。簡單的說,他們是照自己的想法建築秩序,他們覺得最好的方案其實對他人並不好,好比天堂裡面有一個公會,宣稱絕對保護自己的盟友,並且與他人友好共存,但是事實卻是只要被人打了就會不分對錯的還擊,其實這很糟糕,當事者也許也沒有自覺,但事實上現在多數線上遊戲的玩家秩序規範,只不過是比較誰比較不黑而已。

相較於光明秩序者,其實此類玩家有一個最大的不同點,那就是推己及人的想法,畢竟你在玩遊戲,別人也在玩遊戲,憑什麼只准我打人,別人打我就是犯規?一個越是成熟的玩家,對於這種秩序判斷的功力也越好。

3. 光明混沌者:
這也是現在多數人的狀態,這一類人通常很一般,也就是普羅大眾,他有一些正義感,但是他並沒有經驗處理這種大型線上遊戲的組織,所以他常常打著正義的名號制裁他人,保護弱者,就像是打RPG一樣,打倒大魔王來拯救公主的角色。正常來說這種玩家應該受到歡迎,但是事實上卻並非如此,因為不是每一個人都能夠認同你的正義,你的正義對我來說搞不好是困擾甚至是危險。舉例來說,一個人被欺負了,另一個人就主持公道砍死另一個人,但是結果發現,原來是那個被欺負的人欺騙、偷襲或者是其他因素,才導致他被欺負,那好了,現在誰是對的?

光明混沌者的最主要心態,就是沒有意識到現實生活中也是有法律的,並不是你個人正義感就是公理,同樣的一款遊戲中除了遊戲本身規範,也會有多數玩家建築的秩序,以自己的正義執行審判也許會讓少數人很爽,但這長期利空,因為你是在破壞整體的秩序,一旦秩序崩潰,這款遊戲的玩家就會短期內大量流失。

4. 黑暗混沌者:
這種人其實沒想像那麼多,會很顯眼的因素跟新聞一樣,張錫銘的新聞很大,但不代表每一個台灣的黑道都是張錫銘。黑暗混沌者多半是現實生活過的七零八落,書念不好人也失敗,或者是乖寶寶當太久,心中黑暗累積太多無處發洩,總之就是在發揮人性黑暗,這類人通常自私自利,在遊戲中規矩是自己定的,有利就去做,無利就不會做,為了自己的利益翻臉如翻書,甚至連朋友都會得罪,這說穿了就是這類人現實生活失敗,或者是嬌生慣養沒有經歷風浪,就好像說希爾頓的那位寶貝孫女一樣。這類人對遊戲秩序的破壞無以弗遠,因為他會創造組織也會毀滅組織,他會建立一套符合他的秩序直到對他不利為止,基本上這種玩家太多,一款遊戲會馬上崩潰,因為絕大多數人都只想要一個正常的遊戲空間,他們不想天天去適應新的秩序,也不想天天被人打,但是這種人通常唯恐天下不亂,因為亂世利益最大。簡單的說,一個遊戲的秩序形成後,竭力破壞的人通常就是這一類人。

這一類人的存在有其必要,因為一款遊戲必須要有平衡的因素,換一個方式來說,總要有一個大魔王存在,但是若遍地魔王,這款遊戲也完蛋了。

若用比較心理學的成分去看,也可以進一步的分成以下幾種特質。坦白說這就是我打線上遊戲交朋友的指標,各位參考看看,也不是那麼準。

1. 堅毅與責任:一個人在一款線上遊戲中,言必信行必果,不會沒事就遲到,也不會無緣無故忘記事情,那表示他很重視責任感,到現實生活上也會是如此,畢竟連遊戲都會很重責任了,在現實中卻會恣意妄為,這種比例太少了。

2. 知識與組織:擁有無比的組織能力,建立秩序與規範,常常提供朋友建議,並且能夠讓一個公會運作正常,通常這種人在現實生活中,若不是有念不少書的學生,就是生活經歷豐富,他們很清楚一個公會要運作的關鍵。

3. 友善與關懷:對於朋友無比關心,甚至你日常生活的問題也會在乎,常常關懷你的作息,你幾天不上就會關照一下,怕你有什麼意外,沒事就會替你做事擔當責任,要出團旅遊就算自己很忙,也會儘量抽空。這類人在現實中也許沒有什麼成就,但也是一個好人,交朋友絕對不吃虧。

4. 冷漠與無情:基本上這種人不值得深交,他們通常都不會關心他人,只是自己打自己的,現實中多半是尋找娛樂而已,他們多半都會成為黑暗無秩序者。但基本上一個正常的人,多半都會對社交活動有所興趣,換句話說,多少會關懷一下周遭的人,無論是善意的還是惡意的。這種人在遊戲中玩得時間若是不短,卻又冷漠無情,那麼現實中也不會是什麼好人,但也不見得是小人,多半是只會自掃門前雪的,簡單的說,認識太多也沒好處。但可不要隨便認定,因為玩得時間不長,也不能說是冷漠,因為他頂多是不熟悉遊戲,或者只是試玩而已,通常這類人都是遊戲很久的人,但是卻對周遭漠不關心。

5. 狡詐與權謀:這類人通常也是老玩家,但是不同點在於,他們的現實生活都不得志,試想一下好了,你現實生活中是一個三十歲的協理、副理,年薪百萬兼配車,你會為了一款遊戲,也玩起商業手段?而且玩得非常深入?通常這類人都是現實生活過的很差,人品又不好,無法豁達看待世界。一旦在遊戲中掌有權力或是實力,就會展現他自己的秩序強求他人,他不是依靠人品來建築關係,他是利用人與人的善良來建立他的勢力,當他弱小的時候會到處結盟,他強大就會到處翻臉打仗,基本上這種人根本不值得交往。簡單的說好了,會因為一款遊戲打到結仇,這種人的品行如何?

6. 自私與自利:這種人現實生活中絕對是小人,也許表面看不出來,但你我周遭一定都有那一種人,平常也許一起喝酒吃肉,但是出了事情落跑第一,當你還有利用價值就會回頭再找你,沒有價值甚至會倒打一把。在遊戲中也是如此,這類人會破壞所有玩家的共識,他只會為他自己,只要他擁有一定實力就會去結群成黨,自己玩自己的,簡單說就是沒事就會打家劫舍,一旦被打趴了就會到處找以前的善良朋友要求保護。說穿了爛人一個,現實中這類人看不出的主因,多半是因為現實社會的制約力很強,他不可能弄把槍就自封總統,也不能在辦公室砸同事的椅子,所以只好跑到遊戲中砸個過癮。

(六)網路世界的真實與虛假

其實,從另一個角度來看,也許更能讓人感同身受。也就是對網路世界的心態,也就是個人的心態。以我來說,我使用我這個ID很久了,打從我第一次打星海爭霸,第一次玩UO或是mud就是如此,只是很可惜的某位朱姓名人翻譯了魔戒,所
我走到哪裡都被人問我是不是朱某某(^^”)。我對我的ID負責,基本上我從遊戲中,甚至是bbs的政治版、軍事版到現在,我對我的ID負起絕對的責任,我有榮譽感,我對這個稱號自豪。所以換一個方面來說,一個到處換ID,然後到處造謠生事的人,其為人心態也不言可喻。以我們這一些有十年網路經歷的人來說,我們的網路ID,其實是一種金漆招牌,就好像在台灣bbs軍事版上某幾位dxxxx、fxxx或是coxxxoooo等人,他們的名號有價值,有信譽,就好比網路上的哈佛教授一樣,他們不會因為一時對錯爭個你死我活,同樣的一款遊戲也是一樣。我記得前幾年有一個我以前SC公會的朋友碰到我,他就要拉我去打RO,並且直接要任命我當元老,給我一堆神兵利器…乖乖,原來以前有點名聲果然有好處啊,不過我沒去玩就是了。這就當我自吹自擂好了,但是我要表達的是一點,那就是你如果有榮譽心,如果有責任感,你絕對會對自己的ID有忠誠度,因為你對自己負責,你並不認為虛擬世界就是可以恣意妄為的地方,我相信有很多人也在網路上打滾幾年,也從不換ID,自己可以回想看看,是不是自己對自己的人生有所期許?擁有進取的心?

我必須承認,有不少人是在搞壞自己ID,但是也毫不在乎的,基本上這種人的現實生活,不出三種人,第一種是小人,第二種是溫室花朵,第三種是不知道自己很無知的人。小人就不用說了,溫室花朵也不用提,第三種人比較需要解釋,什麼是無知?基本上就是不懂得求取知識的方法,也可以說是社會經驗也許豐富,但是沒有學術經歷,導致不知道使用方法論的結果,舉例來說好了,因為自己在的公家機關貪污腐敗,就認為所有的政治經濟學都是胡扯,這種人很多,但並不是很可悲,因為絕大多數人都不具備有高遠的視野,一般老百姓多半都是依照自己的經驗在行事,並且迷信權威,崇拜偶像。扯太遠也不好,這邊要說的是,對自己ID負責程度,也相當的代表現實生活中的為人處事。

另外,在網路上混的人,一定有所求、有所圖,最起碼的就是要一個放鬆的空間,多半的人打遊戲都是要娛樂,所以不會對所謂的秩序建立有興趣,多半是不好玩就不打了,所以你去巴哈姆特、遊戲基地看,真的會整天發言說遊戲那邊好那邊不好的,多半都是核心玩家,遊戲公司很聰明,他們會依照通路銷售等等的商業機制來決定一款遊戲的系統,他們並不在乎遊戲社群的建立,他只需要知道人數多寡與賺錢的關係就好。

回到主題上,我們上網路求的是什麼?對我來說,這裡是我朋友的地方,我打遊戲的目的是交到好朋友,交到可以交流知識的朋友,我希望從網路上可以學到我不知道的事情,我希望能夠跟其他跟我有相同志趣的人結交,並進而增進自己的見識見聞,畢竟行萬里路只是想法,網路世界提供了我無限的空間,豈不是可以秀才不出門而知天下事?當然我自己想的是我想的,其他人未必是如此。就我觀察到的,網路上多半可以分類成三種,一種跟我一樣,是為了追求自己要追求的,我們不僅僅只會談我們有興趣的,還會交流人生經驗。一種人是潛水的多數,他們並沒有太大興趣交流想法,他們只是在那邊看而已,當作看新聞八卦一樣在看,但是所謂看戲的看久手也會癢,也是有不少人看多了也想追求一些東西。最後一種人就是要掌聲的,他在現實世界得到的掌聲不夠,他想當總統但是當不上,想當經理也當不上,最後只好跑到網路上,他可能有幾道板斧,的確有其實力,但更多的人只是在耍個性,簡單的說,馬戲團上總是要有小丑耍寶,不然場子也熱不起來。但你會認為大家是欽佩小丑的聰明才智嗎?只不過是欽佩他耍寶的功力,再不然就是跟著起鬨,反正閒著也是閒著。

(七)結語

網路世界,絕對不是一個虛擬的世界,他其實反映出了現實生活,從一個遊戲中更可以反映出人性。以OGame來說好了,其實這兩星期中,我想大家多半心裡有數,哪些人是屬於哪一類人,以遊戲系統來說,OGame沒有平衡度可言,最大的不平衡就是這種無限制的上網時間,簡單說這是一種逼你被遊戲玩的遊戲,我不知道遊戲設計者的想法,但是結果卻的確如此。我們現實一點說好了,你也許可以打CS打到冠軍,然後nvidia找你合作,你只要在他們最新的顯示卡上面簽名表示,我拿到第一名就是因為這款顯示卡提供了絕佳的遊戲環境。你也可以打世紀帝國打到去WCG,得冠軍拿金牌,還揮國旗展現愛國心。但是絕大多數的你我,都不是如此,所以現實生活的殘酷絕對是超過虛擬世界,換一個角度來說好了,假如下個月我要出國去參加會議,我要怎麼辦?一去一個月,我開假期都會被刪掉,再不然就是我要趕論文投稿了,結果三天三夜沒睡覺,我哪有時間玩?所以這款遊戲等於限制了遊戲的族群,也限制了遊戲的發展,最簡單的例子就是前幾段的分類,一個遊戲若是沒有一定人數的秩序創造者,這款遊戲一定很難玩,世界上最不好玩的遊戲,就是當你上場就改變規則的遊戲,同樣的OGame也是。

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