RPG史(網路整理)

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此篇為噗浪上的整理,原本是想要找一堆人閒聊,結果剛開幕就有大魔王下場把全部的人都打趴,故將大魔王語錄整理放上。

這篇讓我們了解到,遊戲也是一種專業。

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本篇主要來自於Plurk上的整理,由santosliu / 山度士主講RPG的歷史與沿革,中間有穿差一些他人的發問,所以略做整理。

 

Santosliu

有系統開始講的話是 1974 年的 Dungeons & Dragons,不過我還不清楚話題是要談 TRPG 還是 CRPG。那就從 TRPG 開始談吧;TRPG 大致上可以分三個大流派:最老資格的 Dungeons & Dragons / 自由度最高的 GURPS / 日本專用的 ソード・ワールド (Sword World)

 

D&D 在美國相當受歡迎,著名的龍槍小說就是採用 D&D 背景,後來版權者 SSI 也順勢在推出一系列相關遊戲和小說,電腦上就是通稱金盒子的 CRPG:克萊恩英豪 / 銀色匕首之謎 / 魔眼殺機等等。

 

GURPS 自由度很高,所以不限定在奇幻世界;舉凡科幻/超能力/吸血鬼/石器時代,都可以扮演。但是這個系統在台灣知名度不高,最為人所知的就是異塵餘生(Fallout)了。ソード・ワールド 的話,其實是走奇幻日式風格,最原汁原味的就是羅德斯島戰記。

 

TRPG背後往往有龐大的設定,以及數不完的擲骰,所以等到電腦時代,人們馬上把這種亂數丟給電腦去算,但是這時候還沒邁入CRPG年代,而是先進入 MUD 年代。MUD Multi-User Dungeon 的縮寫,從字面上就可以很清楚的知道,大多採用 D&D 系統。這樣的情形一直到 LP Mud 的出現,在台灣,有些玩家改出很有趣的模組;比方說以東方武俠為主的 East Story Mud,後來還有以經濟為主的模組。

 

順帶說說 Mud 好了。台灣最早的 Mud 應該是 1993年 中山大學的 Formosa,這是 DikuMud 的中文化,唔,部分中文化。同年,交大也開了一個叫做風之傳說(1234),中文化部分更多,並開始有種族和職業系統;後因人多所以另開風之大陸(4040)並把最高等級從36提升上去。台大在不久後,以小說 DragonRealm 為背景,開了同名 Mud DR;清大則是在不久後由 Qing 開了四度空間 Void(7777)Qing 目前經營的網站叫做 FunP,以上皆為 DiKuMud

 

大概是 98 年?推出東方故事(ES),這是以 LPMud 為主,全世界第一個全中文化 Mud,當然就隨著走武俠風,其設定和系統深深地影響到台灣後來的早期線上遊戲。之後,延續 LPMud 來的是台灣最大的 Mud 熱潮:萬王之王。這個由 Ruby & Onyx 研究所時開設的 Mud 原本是為了專題分散式系統,後來因為其自由度以及爭王爭霸的設定吸引許多玩家,最後還做成線上遊戲。但是,萬王之王站在前人肩膀上使用了 es2lib,而 LPMud 本身有 GPL,所以導致萬王之王線上遊戲化之後發生糾紛。

 

參閱 () webbbs.gamer.com.tw/readPost.php?br…

參閱 () webbbs.gamer.com.tw/readPost.php?br…

Mud就先說到這裡,順便附上 MUD列表 給大家緬懷參考。

 

 

 

至於巫術和魔法門,這兩者和 TRPG 主要流派沒有直接性關聯;鼎鼎有名的創世紀(Ultima)以及太空戰士(FinalFantasy)也都是製作人自創背景,使用多種設定混合而成。一般來說,提到早期 CRPG 系列作品大多會提到:創世紀(Ultima)、魔法門(Magic & Might)、巫術(Wizardry)以及冰城傳奇(Bard’s Tale)

 

這四大系列中,唯有冰城傳奇是承襲 D&D 系統;其他的三個,也唯有創世紀有明確的背景設定(盧恩文化以及美德系統)。魔法門走的是外星人路線,用科技解釋的奇幻系統;而巫術則是跳著說故事,前三代是勇者挑戰大魔王,第四代變成大魔王逃獄

 

<網友提問:等等你前面說MUDCRPG的年代之前, 可是更前面列舉的金盒子系列應該比MUD還早吧>

 

不不,上面說的是"台灣"的Mud,創建台灣Mud有兩個必要因素:人和設備。這群台灣Mud先驅者受到早期CRPG的觸發,才有開設Mud的念頭;而台灣 InterNet 的盛行,也大概是這個年代。

 

事實上,國外的 Mud 是緊跟在 TRPG 年代之後。比如說 Richard A Bartle Mud1,開設年份是 1978 年間。 參考資料

 

不得不說的是,早期四大系列中只有創世紀走平面路線;其他三個都是3D迷宮,浪費了我不少方格紙。其中陷阱和傳送點不計其數,根本是以整人為目的。

 

隨後,SSI(D&D的版權持有者)看到冰城傳奇的大賣,推出一系列的金盒子遊戲,這些遊戲是根據 D&D 小說改編,所以故事相當緊湊精彩。遊戲手冊內還附有大量小說劇情,密碼保護甚至是做在這所謂手札的某段裏頭。

 

金盒子帶來第一波CRPG榮景,之後隨著電腦設備的不斷更迭,人們慢慢地被聲光效果更好的遊戲給吸引;分界點大概是銀河飛將(Wing Commander)後,創世紀七推出資料片蛇島前後,CRPG進入沉寂期。

 

一直到 BioWare 成立,在 1998 年推出了柏德之門(Baulder’s Gate),略為修改之後的 AD&D 系統贏得許多玩家的讚譽。隨後又推出了冰風之谷(IceWind Dale)、異域鎮魂曲(Planescape:Torment)等作品,讓CRPG再度邁向榮景。

 

值得一提的是,BioWare所帶起的CRPG榮景,這些翻譯都是由資深TRPG玩家所完成,他們皆有五年以上 TRPG 經驗,稱為 奇幻修士會

 

這些高品質的翻譯讓許多新生代玩家毫無障礙的踏入了 CRPG 的世界,想起我小時候一邊翻字典一邊玩遊戲真是淚流滿面

 

這個組織和朱學恆的奇幻藝術基金會沒有關係,甚至,奇幻修士會曾經頗鄙夷朱學恆在龍槍和魔戒的翻譯。就事論事,朱學恆翻譯龍槍和魔戒成功之後,讓台灣的奇幻氣息多重了幾分;市面上才會有後來這些奇幻小說翻譯,真的得感謝他。

 

第二波 CRPG 榮景的結束,和遊戲方式有很大的關聯;這是不是因為聲光效果,而是玩家越來越需要短期的刺激,快速的得到樂趣,越來越難以忍受長時間的角色培育和單調的戰鬥。因此從冰風之谷開始,CRPG加入了更多的動作要素;後來甚至和第三人稱射擊混在一起,比方說有名的質量效應系列。

 

其實早在15年前,就推出過同樣的玩法,那個遊戲叫做地下創世紀(Ultima Underground),再往前推也還有魔眼殺機

 

後來,隨著 Xbox 等性能刊比家用點腦的次世代主機的推出以及 PC 遊戲市場的萎縮。CRPG不得不往家用主機靠攏,遊戲內加入了更多的動作成分,比方說神鬼寓言系列。這個趨勢一直到闇龍紀元2(Dragon Age 2)達到最高峰。雖然闇龍紀元是個很棒的遊戲,但是在續作中,動作砍殺的成分遠遠超過了角色培育和解謎。

 

RPG 之所以是 Role Playing Game,就是要讓玩家有充分的代入感。在TRPG年代,玩家扮演的是團隊中的一個隊員,必須和團隊的其他成員一起對抗 Game Master 所設下的重重阻礙獲得獎賞。第一次CRPG榮景的時候,玩家扮演的是一個團隊的指揮者,運籌帷幄克服遊戲所設下的種種難關,培育各個隊員。

 

少了角色培育的要素,那 CRPG 又怎麼能稱的上 RPG 呢?充其量不過是點點天賦換換裝備?這和 3PS 遊戲取消生命值的設計無異,少了斤斤計算的樂趣,對老一代的玩家來說是一種無奈。這也是為何國外雜誌 Computer Game World 收刊前曾寫過,CRPG已死的緣故吧。

 

 

 

如果RPG史不侷限於單機,繼續往後走的話,接著就是線上RPG,也就是MMORPG(Multi-Massive Online RPG).就像字面所說,和CRPG的不同在於線上、超多人。以往不是沒有線上RPG,廣義來說,Mud也算是MMORPG的一種;甚至早期的MMORPG到處都可以看到Mud的影子。

 

無盡的任務(EverQuest)就是DikuMud Base,雖然 SOE 不承認;台灣的萬王之王是 LPMud Base。頗具盛名的柏德之門也有線上模式,讓玩家可以透過網路,各自扮演自己的角色。所以差別在哪裡呢?我個人的看法是 Massive 這個字,一般來說,要能夠同時撐住千人以上才夠格稱為 MMORPG

 

在台灣說到 MMORPG,大部分的人會直接想到天堂、石器時代等等早期作品,事實上,最早的MMORPG應該是子午線59

 

子午線59可以說是Mud過渡到MMORPG的重要作品,一來是他推出的時間的確是最早,還比線上創世紀(Ultima Online)早上幾分。另外是遊戲中有不少設計的確是要多人配合才能完成;比方說同時要有六個人站在六芒星位置上,才能開啟某個通往大魔王房間的暗門。

 

有興趣的可以看維振兄的 專文

 

子午線59之後沒兩個月,線上創世紀推出了;這個繼承CRPG的背景,很快地就吸引了許多的玩家。這個遊戲一直到15年後的今天,還是有許多玩家津津樂道。

 

某方面來說,線上創世紀不只是單純的MMORPG,而是讓你真的在裏頭生活。你可以布置你的小屋,可以挖礦,可以出草殺人(我的最愛!);要說線上創世紀讓EAThe Sims的構想,我也不會覺得意外 撇開太自由的線上創世紀吧。接著說說影響後世遊戲最深的,無盡的任務(EverQuest)

 

目前線上遊戲中,出團的基本概念,大多肇始於無盡的任務;這款由 Verant 所開發的遊戲,後來被 Sony Online Entertainment 所買下;遊戲中是不是有無盡的任務還很難說,但是有著打不完的BOSS和永遠吵不完的分贓問題。

 

無盡任務留下了一些概念直到現在還被大多數遊戲承襲使用。比方說裝備固定表單亂數掉落、細分坦補輸出、仇恨系統、首領重生等等;許多MMORPG的開發,無不是向無盡的任務致敬。相比起無盡的任務,所有同伺服器的工會都要搶一隻王(雖然這是樂趣啦),後來推出的 Anarchy Online,首創副本(Instance)的概念,讓大家愛怎麼刷就怎麼刷,礙不著別人。

 

到這裡,刷王刷裝備的歐美遊戲系統大致已經確立了;雖然後面有許多新意,但是這套在玩家之間是非常吃的開的。透過不斷的積累,讓玩家難以捨棄現在經營的遊戲,雖然也是因為當時遊戲的選擇不多

 

 

 

接著回到亞洲MMORPG,從廣為人知的天堂(Lineage)開始。

 

天堂的成功有人事時地物的原因,但是也和血盟有分不開的關係。前面所說的線上遊戲即使有玩家團體,也不過是公會(Guild)形式,並沒有辦法讓玩家有強烈的認同感。天堂的攻城,讓玩家即使對群體有更高的參與感;攻下城池之後還有實質上的利益:抽稅。從社會學的角度來看,最牢不可破的團體就是『利益團體』。

 

透過利益、參與感以及榮譽感綁住玩家;這是韓國遊戲的勝利方程式。許多天堂的玩家即使半退出跑去玩其他遊戲,攻城守城的時間一到,馬上乖乖上線或者被盟友電話召喚上線。

 

台灣另外一個值得一提的遊戲就是仙境傳說(Ragnarok Online)。這款可愛風遊戲在當時掀起相當熱潮。當然,以現在的眼光來看,當初的仙境傳說可以說內容極端不足;任務少的可憐,背景故事空洞,只有眾多的地圖和怪物;可是就是這麼單調的遊戲讓許多玩家沉迷其中。

 

除了遊戲社群之外(就是同儕,你的同學朋友都玩,你不玩很難聊天),我個人認為其不可逆的配點系統也是其中一項要素。現在或許很難找到當初的討論,但是以台灣玩家來說,每個月都會看到『XX職業要怎麼點才強』的討論;這讓許多玩家不斷地練了又練,改了又改

 

這幾款遊戲基本上已經奠定早期MMORPG的基石,其後數年的遊戲雖然偶有新意,但是萬變不離其宗。

 

<網友提問:如果沒記錯的話RO真正的問題是外掛 要不然RO吸引了一大堆平常不玩遊戲的人一頭栽下去>

 

RO的問題不完全是外掛,在當時外掛盛行,新幹線仍然賺的缽滿盆盈;而是後來競爭者多了,誰願意只有城戰的時候才有活人呢?於是外掛開始成為玩家不滿的發洩點。平心而論,現在許多遊戲內掛做得比RO外掛還強上許多

 

 

 

美國台灣都說過了,接著說說大陸。大陸的網路遊戲崛起是在 2001 年的傳奇,這款遊戲讓盛大賺飽了荷包;在那之前,大陸遊戲市場一直都是封閉的,這或許也和共產黨遲遲不開放網路有關。

 

一個傳奇讓盛大的營收成了傳奇,也打開了大陸網民的視野;不諱言,第一個總是最好。所以後續的遊戲大多和傳奇長得很像:斜視角2.5D、強PK、各種閃閃發亮俗氣到不行的裝備特效。傳奇真正的成功點是人多。當初能玩得太少,傳奇一度同時上線人數達到百萬,註冊人數千萬;可以說,那個年代上網的沒有人沒聽過傳奇

 

由於強PK(也就是出安全區之後,不經許可就可以直接殺人)的存在,遊戲中的裝備變得更加重要,許多網民當初甚至可以靠賣傳奇遊戲中的裝備過活,雖然這也和大陸生活費較低有關,算是早一代的金幣工作室,早一點的網遊小說都是以傳奇為背景去寫的。

 

接著大陸就開始做起『具有中國特色的線上遊戲』,早期還是受到台灣的影響,比方說金庸群俠傳;後來出了個『征途』

 

在征途之前,可能要先提一下免費遊戲(商城遊戲)到底是誰先開始商城制度我實在是不太確定,但是在台灣,肯定就是楓之谷。

 

這款風靡中小學生的可愛動作線上遊戲靠著不影響遊戲設定的各種商城道具,狠狠的賺了大把鈔票,也讓各家遊戲廠商思索,除了計時制之外,還有其他的獲利模式。說個業界都知道的。當初遊戲橘子並不想代理楓之谷(Maple Story),只是想代理瑪奇(Mabinogi)就得連楓之谷一併吃下;結果沒想到無心插柳柳橙汁,反而是楓之谷紅到發黑。

 

為何我會把2006年推出的征途特別拉出來說呢?因為征途的遊戲設計完全環繞著如何從使用者手上榨出最多的錢。這或許要從征途老闆說起。征途老闆名叫史玉柱,早期發家史就不說了,後來賣起一款名為腦白金的保健食品賺了不少錢,他把賣腦白金的行銷手法做到線上遊戲中,其成品就是征途。

 

手法我就不多介紹了,我直接給各位連結參考一下 連結一 連結二

 

簡單的概述就是,用免費的幌子吸納眾多玩家進來當金字塔底層;然後再利用人都不想被欺負的想法,吸引玩家消費成為人上人。要成為金字塔頂端?那你的花費也會是金字塔頂端。等到底層的奴隸玩家想走,再推出只要你留下來,每天可以領到若干"工資"的方式繼續這個輪迴。

 

征途的系統或許沒有太多新意,但是絕對是集人性於大成。不想跑來跑去找NPC?花點錢,打開點兩下就可以到;不想出外練功升級?花點錢開箱子就可以拿到經驗值等等。征途的成功影響了之後的大陸遊戲,又反過來影響到台灣遊戲。我個人認為是個里程碑。

 

如果繼續談 MMORPG 的話2006年之後實在乏善可陳。歐美在2005推出魔獸世界,大陸在2006推出征途,台灣在2006推出黃易群俠傳;之後各地的市場是沒有最山寨,只有更山寨。方說這個超讚的 4Story

 

或許是因為 2003~2004 Big3 大失敗,韓國在這段期間並沒有很顯眼的大作。(即使有也被大陸搞死) 再加上這段時間的授權金節節攀高,使得韓國的MMORPG不再是市場上的主流。2007年的時候,就可以看出 大陸遊戲排擠韓國遊戲 的狀況

 

到了 2008 金融風暴,那年我最常跟業界的朋友提到「2009會是爛遊戲充斥的一年」。許多金主看到 05~07 的榮景投錢,但是卻撐不過金融風暴只好提早出售內容不足的遊戲,於是整個市場只好往撈錢走。以至於許多月費制遊戲,在2009紛紛轉為商城制度。翻身最成功的例子莫過於 D&D Online

 

就商業模式來說,商城制的確提供了廠商短期的大量提款;但是過度的現金道具也會急遽的消費原本就不足的遊戲內容,導致一款遊戲只能有半年的榮景。要知道,一款遊戲的開發都是數以年計,卻只能消費三個月半年,怎麼算都是個大洞;而為了能夠短期吸引玩家,必須投入更多的行銷預算。

 

這些問題MMORPG困局 寫的一針見血充滿憤慨。

 

以至於一款 MMORPG 的銷售周期遠遠比不上競技型遊戲。讓遊戲主流慢慢轉向卡卡跑丁車/SF Online這種,只要提供平衡機制,玩家自然可以自得其樂的環境。而 10 年下半崛起的 SNS 遊戲更讓這樣的局面雪上加霜;既然都是打發時間的遊戲,可以和眾多朋友同樂的 SNS 反而更能夠成為話題。博弈遊戲這時候大翻身, 神來也麻將大賺了一筆

 

綜觀 06 年以來,MMORPG 的"歷史"其實是停在原地的,這也是我後來不知道該怎麼接的原因。Game的本質是競爭,比方說圍棋或者圍獵;在MMOG上頭,除了排名的競爭,還有數值的競爭。這部分分成,玩家自己的競爭,以及和其他玩家的競爭。

 

應該說,玩家就算受騙,騙了幾年也該醒了。最近的玩家已經開始反思,商城制是不是正確的選擇;或者說,開始厭惡這樣被剝削的玩法。正如神之懲戒一文所說:由於遊戲生命週期短,太多台幣戰士;這遊戲好玩的階段越來越短。

 

導致遊戲所能拉住的玩家越來越少,廠商需要更強的強心劑拉住玩家。當你撒錢我撒錢,理智的玩家就是到處像煌蟲一樣遊走,吃完了就拍拍屁股往下個遊戲移動了。另外也是因為近年 MMORPG 遊戲同質性太高。不過就是換個皮,換個背景故事;你有的系統我有,我有的系統你也有,那玩誰的遊戲,差異也不大啊。

 

月費制遊戲越來越少了,就連 SOE 老大都說 星戰:舊共和SWTOR 或許會成為最後一款月費遊戲 
Blizzard
的魔獸世界繼任之作,也很慎重的是否要考慮商城制。就我的看法是, SWTOR 不只是會成為最後一款月費遊戲,還可能成為最快轉商城制的月費遊戲。

 

Blizzard 在魔獸中所製造的大幅通膨,或許稱為遊戲扁平化,其實是為了應付玩家們的哭哭。以無盡任務年代來說,想要享用整個資料片所有內容,你必須加入整個伺服器前三名的工會。也就是說,只有不到10%的玩家可以玩到所有內容。在玩家沒有太多遊戲的選擇下,大部分玩家會選擇認命繼續玩;但是這一套不適合現在的環境。所以 Blizzard 是不得已而為之。

 

這或許也解釋了,無盡的任務後來推出 Legend Server。讓玩家可以從第一張資料片從頭開始體驗遊戲;反而大受(老玩家)歡迎的緣故。heroic raid 仍然是 casual player 可以碰到的範圍。最多就是等個 major patch,用裝備去碾壓需要戰術執行的 boss;甚至 blizzard 本身就會依照時間慢慢 削弱 raid 難度。

 

這樣的做法讓 blizzard 兩面討好/兩面被罵。但是也成功的抓住玩家的想法:想證明自己?超難的英雄模是團隊副本等著你;想輕鬆玩?我們也提供簡單的團隊副本。

 

<網友提問:那個不太一樣, 我也有講到, major patch下來, 之前的hardcore內容會變成casuala little bit harder than casual的東西。所以是滿足了兩個主要玩家群沒錯…>

 

是的,但是對 casual player 來說,能打到就很好了;搶世界首殺這種事情交給專業的來就好啦。casual 玩家最在意的還是:我也付了月費,但是我看不到伊利丹,所以才會有後續的 heroic/normal raid 的修改。以前 everquest 那種設計是,不是 top 5% 絕對進不了特定區域。

 

1.進去要有 keykey 要解任務,沒有個 40 把根本不可能打王,搞不好進區域沒多久就滅了。

2.沒有足夠的特定裝備/職業,打這個王根本就是找死。

 

相比起古代的不人道設計,wow的設計非常平民化。雖然,這樣的設計會快速消耗遊戲內容,但是只要推出的速度夠快,仍然可以抓住玩家繼續付費,直到玩家厭倦或者被其他遊戲拉走為止。

 

最近半年,差不多是 4.1 推出之後,魔獸的玩家大幅減少;與其說是魔獸變不出新把戲,不如說是大家都厭倦這套了。當玩家已經可以預期下一個 major patch 就會有更強更棒更好更新的裝備,那我為何要在這個 patch 苦苦收集碎片作一把橘杖?

 

你看 4.2 有多少團隊拿到橘杖?然後 4.3 開始放消息了。等到 4.3 推出,目前 4.2 收碎片但是沒收完的,就和買到公司倒掉的垃圾債沒兩樣 所以當你努力換來可以炫耀的裝備如泡沫一樣,很快就會取代;很快又得開始每天打卡上班刷副本的生活,玩家就這樣慢慢的流失掉了。

 

如何在玩家想要,和不讓玩家覺得厭倦這兩個度之間抓到好平衡點,並不是那麼容易。跳出 MMORPG,我們換到另外一種更直覺的遊戲:SD鋼彈Online,可以更清楚的看出這個問題。

 

SD鋼彈Online由紅心辣椒代理,玩家操控著各種鋼彈在不同的立體地圖中進行對戰。因此,鋼彈的強度會實質的影響到遊戲平衡。為了控制遊戲平衡,廠商的做法是:慢慢推出更強的鋼彈,然後把前一代王者普及到一般玩家之間,讓付費玩家享有略強但是不至於壓制的加強,讓免費玩家可以透過時間獲得次強的機體。

 

但是在玩家慢慢流失的狀態下,廠商被迫加快強力機體的推出,以獲得足夠的獲利維持遊戲營運;但是這樣的做法反而讓玩家不滿,或者說是厭倦這樣的世代更迭。魔獸世界正是這樣,或許這就和人總是吃著碗裡看著碗外的習性有關吧

 

大陸遊戲處理這種情形的手法就很有趣:直接把原本的遊戲改名或者變成二代,然後就當新的遊戲賣了;反正人家市場大,還有很多人沒被騙過,反正大陸遊戲都長的差不多 所以這是目前MMORPG的困局,但是就魔獸世界來說,撈了六年了也夠本了;我前面說過,很多遊戲只能撈三到六個月,甚至 OB 上萬人,兩周後剩下一千

 

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以下為網友對MMORPG的其他看法

 

我是覺得MMO在所謂的RP, 比起TRPG源流的這一支等於變成另一個全新的類型, 要分開來對待就是了。簡單來說, Role-Playing並不是"玩家本身在幻想世界中的投影"這麼簡單而已

 

我要說的是, MMO尤其是商城流的撈錢手法,把"玩家的技術"這個因素壓縮到非常小的地步,TRPG裡扮演角色也要技術的,商城是一種方法,比起玩遊戲, 這更像直接花錢買一個分身來爽而已,今天你是loser也好是有錢人也好

 

有錢就可以直接換地位。這不叫遊戲, 這叫大型自慰器。簡單來說,扮演"自己在現實中的延伸",以TRPG來說是大忌。今天我們玩魔戒外傳好了,背景就是War of the Rings, 你今天是Saruman手下的獸人一隻,然後"你自己的夢想"是當個拿著筆記本到處討債的獸人

 

這不用開團DM就直接把你踢出去,我要說的是扮演有三個原則。1-角色的背景可以自己挑, 但要符合世界背景的設定, ex.你不能在D&D弄個拿雷射槍的絕地武士。2-扮演中的行為要符合自己設定的"這個角色會有的"準則, 而不是把"我想幹的事"讓角色去作,譬如說一樣是魔戒,今天你扮演Sam,那你就不能沒理由的把the one RingFrodo手上拔下來。第二點其實最難,我們看小說時都會有"如果我是主角我就會這樣那樣"的感覺。TRPG一方面允許你在小說的scene下自己選擇,但你作的選擇不能超出"這個角色會作的事"

 

最後一個是: 被扮演的角色必須反映想扮演的形象, 如果玩家具備扮演該角色的技術, 那讓角色無法往下(變爛)或往上(變超強)DM與系統都不是好系統。所以我的意思是,MMO與其說是RPG的延伸,不如說是一個新的遊戲類型。跟RTS其實沒多少Strategy很像

 

RTS幾乎可以寫作ACTFTG你也知道,因為花的錢更兇, utility卻不如直接買到一片好的RPGmoney sink + time sink。這個恰好是開發商想作MMO的原因,花更少的公夫賺更多的錢,玩家花更多的錢拿到的樂趣卻相對變少

 

我在想的是,也許再過10年,所有的遊戲都會全面進化成商城系統,玩家花很低的錢買到入門包,然後要花大把的錢才能享有以前都會被整個包進去的package,我是說所有的遊戲。包括game console, computer game, everything

 

這其實跟藍藍路賣套餐好像只比單點貴一點一樣, 商人用了幾千年的multi-steps pricing, 唸econ的會看穿這點然後大罵騙錢, 但一般人只覺得單價低很好買下手 看不到這點

 

我上面講的只是基本,multi-step pricingMMO中的第二個重點就是Blizzard告訴我們的,你要一直出新的裝備跟地城,然後把這些東西分成兩大類組,"everyone" "NEET with no life"然後上一個世代給no life玩家玩的東西

 

在下一個世代要開放給大家都可以拿到,所以普通玩家知道遲早可以拿到以前想要的裝備去以前想去的地城,然後no life玩家知道總會有新東西可打。通膨在MMO的世界, 就是時間,正確來說是"儲蓄的時間",在MMO中儲蓄時間(花時間打遊戲幣,物資,裝備)其實換不到任何東西

 

Blizzard的作法就是讓它瘋狂通膨, 你儲蓄幾乎沒意義, 但進場打一個月左右就可以拿到所有想要的東西,keep you in the picture。所以你要不是完全不打, 就是一直打下去,MMO中可以控制貨幣和物流,

 

所以"MMO的通貨"說穿了就是"儲蓄的時間所換到的東西"

 

 

這邊是免費+商城制而言, Blizzard那種月費制的則演化成"交一個月月費把新的expansion/major patche玩完, 然後就quit"

 

以往跟不到40人大團的就摸不到高階內容, 後來Blizzard把團的規模縮小(25/10)還是碰不到, 所以就一路扁平下去。現在已經完全分流成"普通玩家可以摸到的內容"(heroic dungeon, normal raid)"no-life可以摸到的內容"(heroic raid)"

 

而且基本上, 所有玩家都可以看到"end game contents", 只是高階的裝備要打更難的難度去拿。我上面講的一大堆就有提到, 這招基本上就是讓玩家如果想跟隨流行就要一直付月費而已

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